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Mönch
Informationen
Übergeordnete Klasse

Mönch

Unterarten

Zentrierter Atem, Eisenseele, Steinfaust, Wüstenwind und Ewige Flut

Regelsysteme

4. Edition, PHB 3, Psionic Power, Heroes of the Elemental Chaos

Rolle

Angreifer

Attribute

GE, WE oder KO oder ST oder CH

Kraftquellen

Psionisch

Verteidigungsbonus

+1 ZÄH, +1 REF, +1 WIL

Trefferpunkte

12 +KO-Mod. / +5 pro Stufe

Heilschübe

7 +KO-Mod.

Empfohlene Rassen

Mensch, Elf, Eladrin, Zwerg, Drow, Wandler, Gnom, Goblin, Halbling, Hengeyokai, Pixie, Wiedergänger, Satyr, Schatten, Vryloka und Mensch

Der Mönch ist eine Charakterklasse für Spieler- und Nichtspielercharaktere der 4. Edition von Dungeons & Dragons. Von hoch oben aus der Abgeschiedenheit der Berge, bis hin in die Gassen der gefährlichsten Stadtteile, gehen die asketischen Mönche dem Training ihrer Künste nach. Durch den Fokus auf Geist und Körper wird beides gleichermaßen bis zur Perfektion geschliffen. Sie beherrschen eine Psionische Kampfkunst, mit welcher sie in der Lage sind beispielsweise einen Fausthieb anzubringen welcher in dem Schlag mit der Keule eines Riesen gleichkommt oder mit der sie sich vor Angriffen schützen können, als wären sie - trotz normaler Kleidung - wie ein Ritter in voller Montur gerüstet. Mönche tippen ihre psionischen Energien, welche in ihnen ruhen, an und leiten sie auf sich selbst zurück um ihren Körper zu stärken und um die Sinne zu schärfen. Vielleicht versuchen sie auch auf diesem Wege eine dunkle Vergangenheit hinter sich lassen. Es könnte aber auch möglich gewesen sein, das ein böser Fürst oder marodierenden Bestien sein Dorf vernichteten und man nun die Gerechtigkeit sucht. Egal welche Intentionen der Mönch hegt, verwandeln sie sich im Laufe der Zeit immer mehr zur lebenden Waffe. Alle Wege stehen ihnen offen. Mit wenig mehr wie einem Gehstock und vielleicht einem Rucksack mit Lebensmitteln gefüllt, sind sie stets bereit mit was auch immer da kommen mag, fertig zu werden. Ihre Jahre der Ausbildung haben ihnen gelehrt, ihren Blick auch immer auf sich selbst zu werfen. Mönche die sich auf das Abenteuerleben einlassen, richten sich aber durchaus nach außen und stellen sich ihren Feinden um ihre Fähigkeiten zu testen.

Klassenmerkmale[]

Die Klassenmerkmale erhält man alle bei der Generierung des Charakters.

Klostertraditionen[]

Bisher gibt es 5 Unterarten im Regelsystem, welche gleichzeitig auch das Sekundärattribut in Aussicht stellen. Neben bestimmten Fähigkeiten, verleiht die Wahl einer Tradition auch eine frei verfügbare Kraft. Sie nennt sich "Schlaghagel" und ist entsprechend der Tradition sehr unterschiedlich im Ansatz. Ein Schlaghagel triggert nach einem Treffer eines Ziels durch den Mönch (In der eigenen Runde) und trifft automatisch. Vorerst einen Gegner, später mehrere Gegner (Stufe 11 = 1-2 Gegner; Stufe 21 = Alle angrenzenden Gegner). Die Kraft kann einmal pro Runde angewandt werden und benötigt keine Aktion. Es gibt folgende Unterarten:

Zentrierter Atem
Mentales Gleichgewicht: Sie erhalten +1 auf Zähigkeit (Stufe 11 = +2; Stufe 21 = +3).
Schlaghagel des Zentrierten Atems: Der Schlaghagel richtet 2+ WE-Mod. Schaden an. Das Ziel wird 1 Feld weit, angrenzend an den Mönch, verschoben. Sollte das Ziel des Schlaghagels nicht selbst das Ziel der auslösenden Attacke sein, kann es nach Belieben 1 Feld weit verschoben werden.
Eisenseele
Mentales Arsenal: Sollte man eine Waffe außerhalb der Gruppe der Waffenlosen benutzen, erhält man +1 auf die Rüstungsklasse.
Schlaghagel der Eisenseele: Der Schlaghagel richtet 2+ KO-Mod. Schaden an. Das betreffende Ziel, kann sich bis zum Start des nächsten Zuges des Mönches, nicht mehr verlagern. Sollte das Ziel des Schlaghagels nicht selbst das Ziel der auslösenden Attacke sein, kann es zusätzlich auch keine Gelegenheitsangriffe bis zum Ende des Zuges des Mönches durchführen.
Steinfaust
Mentales Bollwerk: Sie erhalten +1 auf Wille (Stufe 11 = +2; Stufe 21 = +3).
Schlaghagel der Steinfaust: Der Schlaghagel richtet 2+ ST-Mod. Schaden an. Sollte das Ziel des Schlaghagels nicht selbst das Ziel der auslösenden Attacke sein, erhöht sich der Schaden um +2 Schadenspunkte (Stufe 11 = +4 Schadenspunkte; Stufe 21 = +6 Schadenspunkte - nicht kumulativ).
Wüstenwind
Mentale Feuerprobe: Sie erhalten Resistenz 5 gegen Feuer (Stufe 11 = Resistenz gegen Feuer von 10; Stufe 21 = Resistenz gegen Feuer von 15). Sollte man schon über Feuerresistenzen verfügen, welche gleich dieser Resistenz ist oder höher, steigt die Resistenz stattdessen um weitere 2 an.
Schlaghagel des Wüstenwindes: Der Schlaghagel richtet 2+ CH-Mod. Feuerschaden an. Sollte das Ziel des Schlaghagels nicht selbst das Ziel der auslösenden Attacke sein, erhält es, bis zum Ende des nächsten Zuges des Mönches, einen -2 Malus auf Angriffswürfe gegen solche die den Mönch beinhalten. Der Mönch kann nach sich nach dem Schlaghagel 1 Feld weit verlagern.
Ewige Flut
Mentaler Ausgleich: Immer wenn ein Gegner den Mönch heran ziehen, weg drücken, oder schieben würde, kann die Reichweite dieses Vorgangs um 1 Feld reduziert werden. Nachdem die forcierte Bewegung beendet wurde, kann man sich 1 Feld weit als freie Aktion verlagern.
Schlaghagel der Ewigen Flut: Der Schlaghagel richtet 2+ ST-Mod. Schaden an und man kann den Gegner 1 Feld weit wegdrücken wenn man möchte. Sollte das Ziel des Schlaghagels nicht selbst das Ziel der auslösenden Attacke sein, wird es, bis zum Ende des nächsten Zuges des Mönches, verlangsamt. Der Schlaghagel betrifft, entgegen der Anderen, zu Beginn einen Gegner, später bis zu 2 Gegner (Stufe 11) und am Ende 1-3 Gegner (Stufe 21).

Unbewaffneter Kämpfer[]

Mönche erlernen den Waffenlosen Kampf mit größerer Effektivität als es die meisten anderen Kämpfenden tun. Sollte man eine Attacke durch eine Waffe, wie zum Beispiel eine Standard Nahkampfattacke durchführen, kann man den Unbewaffneten Schlag des Mönches als Waffe einsetzen (Sie gilt regeltechnisch als Waffe der Klasse Waffenlos). Diese Waffe hat die Eigenschaft "Zweithand" und man erlernt den Umgang mit ihr mit einem Angriffsbonus von +3, wobei sie 1W8 Schaden anrichtet. Der Mönch muss eine Hand frei haben um den Unbewaffneten Schlag einsetzen zu können, selbst dann wenn er eigentlich treten möchte, mit dem Knie, Ellenbogen oder mit Kopfstößen oder Ähnlichem angreifen möchte. Ferner kann der Unbewaffnete Schlag von einem magischem Ki Fokus profitieren, sollte man einen bei sich haben.

Rüstungslose Verteidigung[]

Solange Mönche maximal Stoffrüstungen tragen, auch kein Schild benutzen, erhalten sie +2 auf die Rüstungsklasse.

Kräfte[]

Der Mönch nutzt Frei verfügbare Kräfte, Unterstützungskräfte, Begegnungskräfte und Tägliche Kräfte. Die frei verfügbaren und die Begegnungskräfte des Mönches unterliegen einem speziellen Schlüsselwort, welches man als "Volle Disziplin" bezeichnet. Solche Kräfte, als Volle Disziplin bezeichnet, geben 2 oder mehr Aktionen vor aus, denen man wählen kann. Normalerweise eine Bewegungs- und eine Angriffstechnik. Angriffstechniken benötigen in der Regel eine Standard Aktion, Bewegungstechniken hingegen benötigen eine Bewegungsaktion. Für Mönche repräsentiert eine Volle Disziplin einen Kampfstil oder eine spezielle Kombination an Bewegungen und einer Attacke. Man kann dabei nur eine Volle Disziplin pro Runde einsetzen. Dennoch, sollte man einen Aktionspunkt aufwenden, kann man zu einer anderen Vollen Disziplin wechseln. Die Reihenfolge der Techniken (Bewegung und Angriff) ist beim Einsatz dem Spieler überlassen, auch kann man während einer Runde, nur einen Teil der Vollen Disziplin einsetzen und auf den anderen Part verzichten. Die Anzahl wie oft eine Volle Disziplin angewandt werden kann, gibt die Kraftbeschreibung vor (frei verfügbare Kraft, Begegnungskraft) und ist natürlich auch von der Anzahl der Aktionen abhängig die man zur Verfügung hat.

Rüstung & Waffen[]

Stoffrüstungen. Man erlernt den Umgang mit der Keule, dem Dolch, dem Unbewaffneter Schlag des Mönches, dem Kampfstab, den Shuriken, der Schlinge und dem Speer. Ki Fokus und alle Waffen mit denen man den Umgang erlernt hat, können Mönche als Werkzeug einsetzen. Setzt man Mönchkräfte (inkl. solcher durch Legendären Mönchklassen) mit dem Schlüsselwort "Werkzeug" mit einem Werkzeuge seiner Wahl ein wird der Verzauberungsbonus dem Angriffs- und Schadenswurf hinzu gefügt. Ferner kann man auch bei Waffenattacken den Verzauberungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe addieren, sollte man den Umgang mit der Waffe erlernt haben. Man kann des Weiteren eine Waffe als Werkzeug einsetzen, jedoch sind die Eigenschaften (brutal, defensiv usw.), Schadenswürfel und Talentbonus (Durch den natürlichen Umgang mit einer Waffe vorgegeben) irrelevant und werden bei der Ausführung einer Kraft durch ein Werkzeug ignoriert. Hat man einen magischen Ki Fokus und eine magische Waffe, kann man vor der Attacke wählen, welchen der beiden Magischen Gegenstände man einsetzt. Die Wahl gibt vor welchen Verzauberungsbonus, kritischen Effekte, aber auch magische Eigenschaften und Kräfte man der Kraft anhaften kann.

Hybrid/Multiklasse[]

Hybride sind eher schwierig, da der Mönch stark von seinen Werkzeugbezogenen Attacken lebt, die meisten Klassen jedoch durch Waffen Schaden anbringen. Multiklassen sind beliebt, hier funktioniert speziell Schurke, Waldläufer und Waffenmeister sehr gut.

Quellen[]

  • Player's Handbook 3
  • Psionic Power
  • Heroes of the Elemental Chaos
  • Underthedark.net