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Marschall
Warlord
Informationen
Übergeordnete Klasse

Kriegsherr

Unterarten

Frontenlenker, Umsichtiger Führer und Kampfleiter
nach Art des Auftretens: Bravourös, Einschätzend, Inspirierend, Ressourcenvoll, Plänkelnd und Taktisch

Regelsysteme

4. Edition, PHB 1, Martial Power, Martial Power 2

Rolle

Anführer

Attribute

ST, IN, CH, WE

Kraftquellen

Krieg

Verteidigungsbonus

+1 ZÄH, +0 REF, +1 WIL

Trefferpunkte

12 +KO-Mod. / +5 pro Stufe

Heilschübe

7 +KO-Mod.

Empfohlene Rassen

Drachengeborener, Tiefling, Mensch und Genasi

Der Marschall ist eine Charakterklasse für Spieler- und Nichtspielercharaktere und Unterart der Kriegsherrenklasse der 4. Edition von Dungeons & Dragons. Diese Klasse stellt die opimalen Teamspieler und sehr aggressive Anführer im Kampf dar. Sie setzen ihre antrainieren kriegerischen Fähigkeiten, ihr taktisches Verständnis oder ihre Ausstrahlung um Befreundete anzuspornen um sie zu Glanztaten zu treiben. Er setzt Strategien wirkungsvoll um, ruft Befehle oder mahnt zur Vorsicht um die Schlacht zu beeinflussen oder hilft gar beim Anlegen eines Verbandes.

Klassenmerkmale[]

Die Klassenmerkmale erhält man alle bei der Generierung des Charakters.

Optionen des Kriegsherren[]

Der Marschall sollte, noch bevor er eine Unterart bestimmt, wählen ob er die üblichen Rüstungs- und Waffenkenntnisse nutzen möchte, oder die Option eines Bogen-Kriegsherren. Diese Kriegsherren erlernen den Umgang mit Kettenrüstungen und leichten Schilden nicht, dafür erwerben sie den Umgang mit Militärischen Fernkampfwaffen und können zusätzlich noch Stärke anstatt Geschicklichkeit als Attribut bei Fernkampattacken benutzen. Unter den Kriegsherren sollte man sich für einer der Folgenden Arten unterscheiden:

Frontenlenker
Er erlernt den Umgang mit schweren Schilden und erhält die Begegnungskraft Verlagerung der Front. Die Kraft triggert beim Initiativewurf. Durch sie können der Marschall und ein Ziel seiner Wahl, im Bereich von 3x3 Feldern an ihm, sich die Hälfte der Bewegungsreichweite entsprechend weit verlagern.
Umsichtiger Führer
Der Marschall und ein Alliierter im Umkreis von 10 Feldern, welcher ihn hören und sehen kann, erhalten beide +2 auf Wahrnehmungs- und Einschätzen-Tests.
Kampfleiter
Der Marschall und Befreundete im Umkreis von 10 Feldern erhalten +2 auf Initiative.

Kommandierendes Auftreten[]

Dieses Klassenmerkmal wirkt sich auf die verschiedensten Kräfte des Kriegsherrn aus und zwar immer dann, wenn ein Verbündeter der den Marschall sehen kann, einen Aktionspunkt einsetzt um seine Extra Aktion einzusetzen. Das Unterschiedliche Auftreten gibt quasi auch die Unterart vor, was insofern sich nicht nur auf das Klassenmerkmal, sondern auch auf die Kräfte (Kumulativboni) auswirken kann. Hierbei gibt es unterschiedliche Arten des Auftretens unter denen man sich für eine entscheiden muss:

  • Bravouröses Auftreten: Will der Befreundete seine Extra Aktion als Attacke verbrauchen, kann der Alliierte die Auswirkungen des Auftretens vor dem Angriffswurf einsetzen. Macht er dies und trifft und die Attacke zudem noch, kann der Alliierte eine Standard Attacke oder Bewegungsaktion, der ursprünglichen Attacke folgen lassen.
  • Einschätzendes Auftreten: Setzt der Verbündete die Extra Aktion ein, erhält er einen Bonus auf alle Verteidigungsarten entweder in Höhe halben Weisheits- oder Charismamodifikators des Kriegsherren.
  • Inspirierendes Auftreten: Setzt der Verbündete die Extra Aktion ein, erhält er Trefferpunkte in Höhe des halben Charismamodifikators des Kriegsherren zurück; Bei mehreren Kriegsherren wirkt dies kumulativ.
  • Ressourcenvolles Auftreten: Wenn der Befreundete seine Extra Aktion als Attacke verbraucht und diese dann trifft, erhält dieser einen Bonus auf den Schaden des Angriffs in Höhe des halben Intelligenzmodifikators des Kriegsherren.
  • Plänkelndes Auftreten: Wenn der Befreundete seine Extra Aktion als Attacke verbraucht und diese dann trifft, kann dieser sich einer Anzahl an Feldern weit verlagern die dem Intelligenz- oder Weisheitsmodifikator entspricht.
  • Taktisches Auftreten: Wenn der Befreundete seine Extra Aktion als Attacke verbraucht und diese dann trifft, erhält dieser einen Bonus auf den ersten Angriffswurf dieser Attacke in Höhe des halbem Intelligenzmodifikators des Kriegsherrn auf den Angriffswurf.

Inspirierendes Wort[]

Der Marschall erhält die Begegnungskraft Inspirierendes Wort, die als geringe Aktion angewandt, einem Ziel (Sich oder ein Freund) welches einen Heilschub aufwendet, die Anzahl der zurück gewonnen Trefferpunkte erhöht. Die Reichweite des Wortes liegt in einem Umkreis, der im Stufenaufstieg weiter anwächst (Stufe 1 = 5 Felder; Stufe 11= 10 Felder; Stufe 21= 15 Felder). Die Anzahl der geheilten Trefferpunkte ist zu Beginn 1W6, später aller 5 Stufen zusätzlich 1W6 bis hin zu 6W6 auf Stufe 26. Die Kraft kann zu Beginn bis zu zweimal, ab Stufe 14 dreimal, pro Begegnung eingesetzt werden - darf aber maximal nur einmal pro Zug benutzt werden.

Kräfte[]

Frei verfügbare Kräfte, Begegnungs- Tägliche- und Unterstützungskräfte. Die Kräfte zeichnen sich oft dadurch aus indem sie Verbündete mit einbeziehen.

Rüstung & Waffen[]

Stoffrüstungen, Lederrüstungen, Fellrüstungen und Kettenrüstungen. Einfache Nahkampfwaffen, Einfache Fernkampfwaffen, Militärische Nahkampfwaffen sowie Leichte Schilde. Der Kriegsherr lernt auch militärische Nahkampfwaffen die sich bekanntlich gut mit Schilden kombinieren lassen. Wuchtige Zweihandwaffen sind zwar gut für den Schaden, müssen aber nicht sein. Ein rein auf Fernkampf basierter Marschall ist durchaus spielbar und nicht abwegig.

Hybrid/Multiklasse[]

Eine Hybridierung möglich, bietet sich mit dem Barbaren und dem Waldläufer an - je nachdem welche Art des Kampfes oder Stiles bevorzugt wird. Multiklassen eignen sich auch, wobei sich hier keine Speziellen aufdrängen.

Quellen[]

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