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Elementarist
Elementalist
Informationen
Übergeordnete Klasse

Hexenmeister

Unterarten

Luft-, Erd-, Feuer- und Wasserelementarist

Regelsysteme

4. Edition, PHB 2, Arcane Power

Rolle

Angreifer

Attribute

CH, KO

Kraftquellen

Arkan

Verteidigungsbonus

+0 ZÄH, +2 REF, +0 WIL

Trefferpunkte

12 +KO-Mod. / +5 pro Stufe

Heilschübe

6 +KO-Mod.

Empfohlene Rassen

Drachengeborene, Genasi, Halbling, Pixie, Wiedergänger, Vryloka, Halb-Elf und Tiefling

Der Elementarist ist eine Charakterklasse für Spieler- und Nichtspielercharaktere und eine Unterart der Hexenmeisterklasse der 4. Edition von Dungeons & Dragons und Teil der Essential Reihe. Elementaristen verschmähen die Theorien von Magie und damit verbundenen Grundsätze, sie benutzen die rohe erschaffende Energie durch einfache Willenskraft und biegen die Elemente nach eigenen Gutdünken. Elementaristen Hexenmeister könnten Feuerpeitschen oder Pfeile, Schilde und Rüstungen aus Gestein bilden oder ihre Feinde mit einem Wasserstrom überschwemmen. Seitdem Elementaristen aus sehr unterschiedlichen magiebegabten Traditionen heraus entstehen, meiden die anderen Nutzer der arkanen Macht sie. Diese Hexenmeister üben ihre Künste in isolierten Klöstern, geheimnisvollen Kabalen, und gelegentlich sogar in elementaren Kulten aus. Man sagt ihnen nach, dass sie noch rücksichtsloser und desktruktiver seien wie andere Hexenmeister, der Elementarist wiederum spottet über andere Zauberwirker ihrer Werkzeuge wegen und ihrer Neigung die Magie aus sicherer Entfernung heraus verformen zu wollen. Für Elementaristen ist die einzigste Art Magie einzusetzen kopfüber in sie abzutauchen und sich die Macht mit beiden Händen zu ergreifen. Einige glauben, dass Elementaristen anfällig für das Böse seien oder dass sie rücksichtslose Zerstörung genießen, keine der beiden Behauptungen ist unbedingt wahr. Wie bei der herkömmlichen arkanen Magie ist die Elementaristen-Magie ein Werkzeug - und wie jedes Werkzeug, kann es zum bösen Ende oder zum guten gedreht werden.

Klassenmerkmale[]

Der Elementarist erhält seine Klassenmerkmale zu Beginn. Es gibt Folgende zur Wahl:

Elementarmagie[]

Die Elementarmagie verleiht folgende Vorteile:

Elementare Stärke: Bei arkanen Kräften, kann man den KO-Modifikator als Bonus (Ab Stufe 5 = KO-Mod. +2; Ab Stufe 15 = ST-Mod. +5 und ab Stufe 25 = ST-Mod. +8) zum Schadenswurf addieren.
Elementare Widerstandsfähigkeit: Solange man keine schwere Rüstung trägt, kann man den KO-Modifikator zur Bestimmung der Rüstungsklasse (RK) her nehmen anstatt den GE- oder IN-Modifikator.
Elementare Vielseitigkeit: Auf Stufe 9 und auf Stufe 19, erhält man eine frei verfügbare Kraft nach Wahl.

Elementarblitz[]

Man erhält die frei verfügbare Kraft Elementarblitz. Sie verursacht als Fernattacke (Reichweite 10 Felder) auf die Reflexverteidigung eines Ziel über ein Werkzeug 1W12 Schaden (Ab Stufe 21 = 2W12 Schaden.). Der Schadenstyp variiert entsprechend der Spezialisierung des Elementaristen. Die Kraft kann darüber hinaus auch als Fernkampfbasisattacke eingesetzt werden.

Elementare Spezialisierung[]

Man wählt eine Elementare Spezialisierung die zum einem die Unterart definiert, die sich auch auf Kräfte (Kumulativbonus) auswirken kann. Es gibt folgende Spezialisierungen:

Luftelementarist
Angriffskräfte: Man wählt eine der folgenden frei verfügbaren Kräfte aus:
Heulender Zephir: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem nahem Umkreis von 1 Feld um den Zaubernden. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Donnerschaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Donnerschaden) und schiebt Ziele bis zu ein Feld weit.
Statische Aufladung: Trifft gegen die Reflexverteidigung in einem zum Wirkenden nahem Bereich von 3x3 Feldern alle dort befindlichen feindlichen Ziele. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Blitzschaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Blitzschaden), wobei eine zum Ziel angrenzende Kreatur noch Blitzschaden in Höhe des +CH-Mod. des Elementaristen erhält.
Verbesserter Elementarblitz: Der Elementarblitz verursacht Blitzschaden. Beim Treffer, wird das Ziel gegen den Schadenstyp durch elementaren Attacken des Elementaristen mit einem Wert von 3 verletzlicher gemacht.
Elementarseele: Ab Stufe 5 erhält man Resistenz 10 gegen Blitzschäden. Ab Stufe 15, erhält man einen +2 Bonus gegen Rettungswürfe durch anhaltende Blitzschäden. Ab Stufe 25, wählt man entweder Kälte oder Blitz. Man erhält gegen den gewählten Schadenstyp eine Resistenz von 10 und einen 2 Bonus auf Rettungswürfe durch anhaltende Schäden der gewählten Schadensart.
Fliegen: Ab Stufe 23, kann man als Bewegungsaktion die Hälfte der Bewegungsweite an Feldern weit fliegen.
Erdelementarist
Angriffskräfte: Man wählt eine der folgenden frei verfügbaren Kräfte aus:
Eruptierende Erde: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem Bereich von einem Umkreis von 1 innerhalb von 10 Feldern. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W6 Schaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W6 Schaden). Ferner wird das Terrain im Wirkbereich bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen zum schweren Gelände.
Seismischer Schock: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem Umkreis von 1 um den Elementaristen. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Blitzschaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Blitzschaden) und man erhält Kampfvorteil bis zum Ende des nächsten Zuges des Wirkenden.
Verbesserter Elementarblitz: Der Elementarblitz verursacht Säureschaden. Beim Treffer, wird das Ziel bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen verlangsamt.
Elementarseele: Ab Stufe 5 erhält man Resistenz 10 gegen Säureschäden. Ab Stufe 15, erhält man einen +2 Bonus gegen Rettungswürfe durch anhaltende Säureschäden. Ab Stufe 25, wählt man entweder Feuer oder Donner. Man erhält gegen den gewählten Schadenstyp eine Resistenz von 10 und einen 2 Bonus auf Rettungswürfe durch anhaltende Schäden der gewählten Schadensart.
Vergraben: Ab Stufe 23, kann man sich als Bewegungsaktion die Hälfte der Bewegungsweite an Feldern weit vergraben. Man bekommt Tremorgespür 5 wenn man vergraben ist.
Feuerelementarist
Angriffskräfte: Man wählt eine der folgenden frei verfügbaren Kräfte aus:
Lodernde Wolke: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem Umkreis von 1 um den Elementaristen. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Feuerschaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Feuerschaden). Ferner erhält man einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse (RK) und die Reflexverteidigung bis zum Ende des nächsten Zuges des Wirkenden.
Zündung: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem Bereich von einem Umkreis von 1 innerhalb von 10 Feldern. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W10 Schaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W10 Schaden). Als weiteren Effekt, entsteht im Wirkbereich eine Zone die dort bis zum Ende des nächsten Zuges des Wirkenden verbleibt. Jede Kreatur welche die Zone betritt oder den Zug darin beendet, erhält Feuerschaden in Höhe des KO-Mod. des Elementaristen. Diesen Schaden kann man pro Anwendung der Kraft nur einmal erhalten.
Verbesserter Elementarblitz: Der Elementarblitz verursacht Feuerschaden und wird beim Treffer um 1W6 erhöht.
Elementarseele: Ab Stufe 5 erhält man Resistenz 10 gegen Feuerschäden. Ab Stufe 15, erhält man einen +2 Bonus gegen Rettungswürfe durch anhaltende Feuerschäden. Ab Stufe 25, wählt man entweder Blitz oder Donner. Man erhält gegen den gewählten Schadenstyp eine Resistenz von 10 und einen 2 Bonus auf Rettungswürfe durch anhaltende Schäden der gewählten Schadensart.
Teleport: Ab Stufe 23, kann man sich als Bewegungsaktion die Hälfte der Bewegungsweite an Feldern weit teleportieren.
Wasserelementarist
Angriffskräfte: Man wählt eine der folgenden frei verfügbaren Kräfte aus:
Überschwemmung: Trifft gegen die Reflexverteidigung in einem zum Wirkenden nahem Bereich von 3x3 Feldern alle dort befindlichen feindlichen Ziele. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Schaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Schaden) und drückt die Ziele ein Feld weit weg. Als weiteren Effekt, wird der Wirkbereich zum schwierigen Gelände bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen.
Eiskerker: Trifft auf die Zähigkeitsverteidigung von Kreaturen in einem Bereich von einem Umkreis von 1 innerhalb von 10 Feldern. Wird über ein Werkzeug gewirkt und verursacht 1W8 Kälteschaden +CH-Mod. (Ab Stufe 21 = 2W8 Kälteschaden) wobei die Ziele zusätzlich bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen verlangsamt werden.
Verbesserter Elementarblitz: Der Elementarblitz verursacht Kälteschaden. Beim Treffer, kann man jede Kreatur die benachbart zum Ziel steht bis zu 1 Feld weit verschieben.
Elementarseele: Ab Stufe 5 erhält man Resistenz 10 gegen Kälteschäden. Ab Stufe 15, erhält man einen +2 Bonus gegen Rettungswürfe durch anhaltende Kälteschäden. Ab Stufe 25, wählt man entweder Säure oder Donner. Man erhält gegen den gewählten Schadenstyp eine Resistenz von 10 und einen 2 Bonus auf Rettungswürfe durch anhaltende Schäden der gewählten Schadensart.
Schwimmen: Ab Stufe 23, kann man mit Bewegungsweite +2 schnell schwimmen Zudem bekommt man ein aquatisches Merkmal: Man kann unter Wasser atmen und erhält einen Bonus von +2 auf den Angriffswurf im Kampf unter Wasser gegen nicht-aquatische Kreaturen.

Eskalierende Elemente[]

Der Elementarist erhält eine Begegnungskraft Elementare Eskalation entsprechend seines Elements auf welches er sich spezialisiert hat. Zu Beginn einmal einsetzen kann. Zu den Stufen 3, 7 und 13 kann man die Kraft aber jeweils ein weiteres Mal pro Begegnung anwenden. Die Kraft wird als Freie Aktion gespielt und triggert wenn der Elementarist eine frei verfügbare Kraft der Hexenmeisterklasse benutzt. Dabei kann man dieser Kraft eine weitere Kreatur als Ziel addieren. Sollte die Reichweite der Attacke Fern- oder Nahkampf sein, muss die entsprechende Kreatur sich aber innerhalb von 5 Feldern zum Elementaristen befinden. Ist die Reichweite aber eine Bereichs- oder Nahe Attacke, muss die entsprechende Kreatur angrenzend zur Explosion oder dem Wirkbereich sein. Die Kraft kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Die Elemente wirken sich auf die Kraft wie folgt aus:

  • Elementare Eskalation (Luft): Jedes Ziel was von der Kraft getroffen wird, erhält 1W10 Extraschaden vom Typ der auslösenden Kraft. Zusätzlich kann man bis zur Hälfte der Bewegungsrate als Freie Aktion weit fliegen. Ab Stufe 17 verursacht die Kraft 2W10 Extraschaden und schiebt die Ziele bis zu 2 Felder weit. Ab Stufe 27 verursacht die Kraft 3W10 Extraschaden, werden die Ziele zudem blind bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen.
  • Elementare Eskalation (Erde): Jedes Ziel was von der Kraft getroffen wird, erhält 1W10 Extraschaden vom Typ der auslösenden Kraft. Zusätzlich erhält man temporäre Trefferpunkte in Höhe des CH-Modifikators. Ab Stufe 17 verursacht die Kraft 2W10 Extraschaden und die Ziele werden immobilisiert. Ab Stufe 27 verursacht die Kraft 3W10 Extraschaden, erhält man Resistenzen gegen jede Art von Schaden in Höhe der halben Stufe des Elementaristen bis zum Ende seines nächsten Zuges.
  • Elementare Eskalation (Feuer): Jedes Ziel was von der Kraft getroffen wird, erhält 1W10 Extraschaden vom Typ der auslösenden Kraft. Zusätzlich kann man sich als Freie Aktion verlagern, wobei die Weite der Hälfte der Bewegungsweite entspricht. Ab Stufe 17 verursacht die Kraft 2W10 Extraschaden und weitere 10 Punkte andauernden Feuerschaden (Rettungswurf beendet dies). Ab Stufe 27 verursacht die Kraft 3W10 Extraschaden, wobei die Kraft immer noch halben Schaden verursacht, selbst dann wenn die Attacke nicht trifft.
  • Elementare Eskalation (Wasser): Jedes Ziel was von der Kraft getroffen wird, erhält 1W10 Extraschaden vom Typ der auslösenden Kraft. Zusätzlich erhält man +2 auf alle Verteidigungen bis zum Ende des nächsten Zuges des Elementaristen. Ab Stufe 17 verursacht die Kraft 2W10 Extraschaden und die Ziele werden zusätzlich noch betäubt. Ab Stufe 27 verursacht die Kraft 3W10 Extraschaden und die Ziele werden zusatzlich auch noch umgeworfen.

Kräfte[]

Man erhält den Elementarblitz, vorerst eine der frei verfügbaren Kräfte des ausgewählten Elements, auf Stufe 9 und 19 jeweils eine weitere. Man besitzt ferner die Begegnungskraft Elementare Eskalation des Elements der Wahl - andere Begegnungskräfte bekommt man hingegen nicht. Unterstützungskräfte erhält man wie gewohnt im Stufenaufstieg, tägliche Kräfte erhält der Elementarist jedoch nicht.

Waffen und Rüstungen[]

Stoffrüstungen. Einfache Nahkampfwaffen und Einfache Fernkampfwaffen. Dolche und Stab kann der Elementarist zusätzlich als Werkzeuge einsetzen. Das bedeutet, dass man durch Duale Kampffertigkeiten und Talente - ausgerüstet mit 2 Dolchen - immense Vorteile einbauen kann.

Hybride/Multiklasse[]

Hybridvarianten gibt es bisher nicht und Multiklassen sind für den Elementaristen häufig sehr gut einzubauen. Jedoch sollte man hier auf Synergien achten und den Fokus nicht aus den Augen verlieren.

Quellen[]

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